Цикл: «Две центральные идеи вселенной Fallout». Часть 5. Как работают центральные идеи вселенной «Fallout» в игре «Fallout 2»?
Деревенька Арройо, основанная людьми вышедшими из Убежища 13, и сокрытая от посторонних глаз в пустыне (предположительно, пустыня Сонора), переживает не лучшие времена. Воцарилась страшная долгая засуха, повлекшая за собой неурожаи, голод и болезни. Все эти беды угрожают стереть жалкое пустынное поселение с лица земли!
Спасти племя от голодной смерти может только чудо, но его не способен сотворить ни шаман племени Хакунин, ни боги «священного Убежища 13». Поэтому Старейшая, лидер деревеньки Арройо, предаётся бесконечным и бесплодным размышлениям и, между делом, копается в стареньком наручном компьютере (пип - бое), где, абсолютно неожиданно, находит рекламу ГЕККа, которая почти что взрывает ей мозг!
ГЕКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный ) – довоенный чудо - аппарат, который делает плодородную почву практически из всего: песка, глины, из почвы, загрязнённой радиацией и т. д. Такое устройство может не только спасти Арройо, но и обеспечить этому жалкому пустынному поселению процветание на многие годы вперёд.
Недолго думая, потому что времени на размышления не осталось, Старейшая, которая вроде как является дочерью Выходца из Убежища, посылает своего сына, что довольно - таки глупо, ведь если мальчик загнётся на пустошах, то династия лидеров деревни прервётся, отыскать в мире, разрушенном ядерной войной, работающий ГЕКК, способный превратить безжизненный песок пустыни Сонора в отличную земельку для сельского хозяйства.
В теории всё должно быть очень просто, прямо как два пальца об асфальт! Сын Старейшей, который предварительно пережил все трудности в Храме Испытаний, едва там не помер и стал Избранным, должен отыскать родное для племени Убежище 13, проникнуть туда, взять ГЕКК и вернуться. Получив такую вводную, Избранный покинул родную деревеньку Арройо и отправился искать ГЕКК, т. е.
«простой парень пошёл по своим делам».
Во время этого путешествия он узнал об Анклаве. Эта организация – официальное правительство США, которое пережило ядерную войну и стремится вернуть контроль над территорией Северной Америки, пока что «временно оккупированной» всякими мутантами и выжившими, потомками чудом переживших ядерную войну американцев.
Особенно раздражают Анклав именно выжившие люди. Они, по мнению идеологов Анклава, хоть и не подверглись смертоносному радиоактивному облучению, которое превратило бы их в гулей, всё равно являются мутантами. Гены выживших, как выяснили учёные Анклава, содержат те или иные изменения, отличные от пересидевших ядерную войну в надёжных укрытиях анклавовцев.
Всех жителей пустоши лидеры Анклава решают уничтожить, чтобы освободить место для «истинных людей», т. е. для себя любимых. Угандошить всех быстро и эффективно, по мнению Анклава, должен помочь вирус ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции), образцы которого найдены на всё той же злополучной военной базе Марипоза, которую недоразрушил Выходец из Убежища (ГГ Фоллаут 1).
(ГГ узнаёт, что человечеству угрожает уничтожение).
В итоге Избранный уничтожает Анклав до того, как тот применяет вирус, тем самым
«спасает человечество» или, если быть точным, «его хорошую часть», потому что анклавовцы тоже люди, но «плохие».
В «Фоллаут 2», как мы видим, «центральные идеи» немного сместились, но тоже работают. «Пошёл по своим делам» (искать ГЕКК), узнал, что человечеству угрожает уничтожение (Анклав выпустит модернизированный ВРЭ в атмосферу) и «спас человечество», т. е. «хорошую» его часть.
Центральная идея
«война никогда не меняется» отыгрывается по ходу игры. Почти все задания и квесты разрешаются стрельбой и драками, после которых, все плохие парни побеждены, а все хорошие «прокачались», «прибарахлились» и продолжили «нести добро» дальше.
«Фоллаут 2» не является моей любимой игрой. В нём совсем не ощущается постапокалипсис. Везде, в каждом поселении на пустошах, большие поля с наливающимися под солнцем початками кукурузы, всюду стада откормленных толстомордых браминов, и тогда спрашивается, а нафига Старейшей сдался этот ГЕКК? Натаскайте к себе в Арройо плодородной земли из пустошей, раз там так всё хорошо растёт и развивается, и занимайтесь овощеводством в своё удовольствие! Вас там, в деревеньке этой, от силы 30 человек живёт, прокормиться вам земли хватит, тем более что в Калифорнии зим нет вообще!
Помимо этого грубого «нелогизма», отменяющего сам смысл поиска ГЕККа, в «Фоллаут 2» слишком много дурацких подростковых шуток про дерьмо и всякое такое.
И, как я уже упоминал ранее, в первые «изометрические фоллауты» мне неинтересно играть из-за сложного, прямо - таки муторного управления. Но один по - настоящему интересный момент в «Фоллаут 2», я всё же хочу отметить...
Очень удачной мне кажется задумка с деревенькой Арройо, которая, к сожалению, не получает полного раскрытия в игре.
В начале игры Избранный является таким же дикарём, как и его соплеменники, что ведут примитивный первобытный образ жизни. Основные их занятия — охота и собирательство. И вот Избранный должен пойти во внешний незнакомый и чуждый ему, более или менее цивилизованный мир, т. е. фактически выйти в открытый космос без скафандра и отыскать где – то там ГЕКК.
Как он должен себя при этом чувствовать? Растеряно и дезориентировано, как минимум, но вместо культурного шока, Избранный ведёт себя так, как будто и вовсе не замечает изменения в окружающей обстановке.
Хотя, по идее, он должен выглядеть примерно так же, как Сулик (возможный напарник Избранного в городке Кламат). Вот Сулик – он настоящий дикарь, это чувствуется во всём его облике, в манере с трудом изъясняться, сильно коверкая язык и т. д.
А наш Избранный, придя в Кламат, в это тихое захолустное поселение, находящееся на границе цивилизации, в котором одичавшие люди из племён пустыни могут обменять добычу (в основном шкуры гекконов) на предметы первой необходимости и информацию – вообще не чувствует себя чужим! Он уже изначально «в теме», и это серьёзная недоработка разработчиков «Фоллаута 2». Надо было Избранного на начальном этапе игры показать диковатым и отсталым, а потом, по мере путешествия, он бы всё больше изменялся и «цивилизовывался». Эти изменения можно было показать сменой аватарки Избранного, изменением его манеры разговаривать, которая на начальном этапе игры могла бы быть подчёркнуто по - деревенски простоватой, а затем, когда он познакомился с гангстерскими постапокалиптическими городками, такими как, например, Нью – Рино, он бы стал изъясняться более по - городскому.
То есть из полудикого охотника из пустыни стал бы нагловатым городским ухорезом. Вот такое бы, даже чисто внешнее изменение, очень круто смотрелось бы в игре, если бы было реализовано.
И всё же какие - то изменения в навыках и особенностях главного героя есть. Например, чтобы пройти Храм Испытаний за один раз, без переигрываний и/или бесконечных сохранений, Избранный должен хорошо владеть копьём или рукопашным боем. А пройдя Храм Испытаний и выполнив квесты в Кламате, его навыки владения холодным оружием и кулаками в дальнейшей уже не нужны, и требуется прокачивать владение огнестрельным, тяжёлым или энергетическим оружием. Таковы «игровые», довольно спорные изменения в Избранном, которые происходят после того, как он покидает Арройо и пограничный городок Кламат. А вот если бы разработчики второго фолла подошли к разработке персонажа, чуть - чуть посерьёзнее, то им вообще бы цены не было...
Вот, собственно, и всё, что я хотел вам рассказать о двух центральных идеях вселенной «Фоллаут» в игре «Фоллаут 2». До следующей встречи! Буду рад видеть вас снова среди моих читателей!